Khar-Sangh

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Ein durchschnittlicher Khar-Sang Grunt

Die Khar-Sangh (auch „Seph“ oder „Shrimps“) sind eine raumfahrende Spezies aus einer anderen Galaxie namens Orkusnebel. Ein erstes Zusammentreffen fand laut Logs im Zuge der Schlacht bei der Sel-Emna statt, wo eines ihrer Schiffe zerstört wurde. Dieses richtete jedoch bei den verbündeten Kräften der Sternenflotte, den Yuzang und den Breen erhebliche Schäden an. 2391 trafen sie wieder auf die USS Esquiline NCC-83716 - mit weitreichenden Folgen.


Anatomie

  • Lebensform: Kopffüßer.
  • Lebenserwartung: Unbekannt.
  • Geschlechter: Unbekannt. Vermutlich aber monogeschlechtlich.
  • Äußerlich: Die Reinform eines Khar-Sangh ist eine etwas quallenförmige Gestalt, die sich mit Phantasie aus einem Torso, einem Kopf und bis zu sechs Gliedmaßen zusammensetzt. Es gibt sie auch offenbar mit mehreren Körperfarben – wobei es auch im Bereich des möglichen ist, dass sich ihre Körperfarben je nach Gemütslage ändern. Damit die Khar-Sangh aber nicht auf ihre relativ geringe körperliche Stärke vertrauen müssen, verbinden sich ihre Körper mit mechanischen Einheiten, die ihre körperliche Stärke weit aufwerten. Diese mechanischen Einheiten aus Duranium-Stahl sind extrem belastbar.
  • Innerer Körperaufbau: Die innere Anatomie der Khar-Sangh ist unbekannt. Allerdings geht man aufgrund diverser Ansätze davon aus, dass sie Quallen oder auch Oktopussen nicht unähnlich ist. Daraus ergibt sich die Vermutung, dass ihre Herzen mehrfach vorhanden sind, es kein natürliches Skelett gibt und bestätigt wurde auch ein hochentwickeltes Nervensystem.
  • Blut: An sich farblos, kann sich aber je nach Gemütszustand offenbar färben.
  • Körperliche Stärke: Natürlich keine. Nach Ergänzung mit mechanischer Einheit jedoch enorm.
  • Körperliche Schwächen: In der (kaum vorkommenden) natürlichen Art hat ein Khar-Sangh jede Menge körperlicher Schwächen. Nach seiner Ergänzung mit einer mechanischen Einheit jedoch verschwinden diese fast ganz.
  • Gehör: Sehr gut ausgeprägt.
  • Augen: Exzellent. Einige Khar-Sangh scheinen auch über telepathische Fähigkeiten zu verfügen. Wie genau diese Exemplare das allerdings bewerkstelligen, wurde noch nicht herausgefunden.
  • Geschmackssinn: Unbekannt.
  • Fortpflanzung: Unbekannt. Vermutet wird Eierlegend.

Militär

Zwei Gardian-Einheiten der Khar-Sangh auf Suche (ungetarnt)

Rüstung

Die Khar-Sangh nutzen als Ergänzung zu ihren eigentlichen Körpern eine mechanische Einheit, die man am ehesten als "Rüstung" definieren kann. Diese Rüstung ist hochentwickelt und die Khar-Sangh bewegen sich nur innerhalb ihrer Schiffe ohne sie. Außerhalb wurde noch nie ein ungerüsteter Khar-Sangh beobachtet. Diese Rüstung hat viele eingebaute Vorteile für den Träger. So verfügt sie in jedem Fall über Schilde, die den Träger vor Projektil- und Energiewaffen schützt. Die Gardian-Einheiten tragen sogar Rüstungen, die über temporäre Tarnfähigkeit verfügen. In diesen Einheiten ist die Lebensform selbst hervorragend geschützt. Sprünge aus großer Höhe fangen sie ebenso ab, wie die mechanischen Bauteile sehr große Sprünge möglich machen. Der Duranium-Stahl schützt auch ohne Schilde vor den meisten Gewalteinwirkungen.

Die Rüstungen selbst gibt es in verschiedenen Varianten, an denen die Khar-Sangh im wesentlichen differenziert werden (siehe "Einheiten"). Es wird angenommen, dass die Khar-Sangh über eine Art Rangsystem verfügen, in dem man aufsteigen darf und somit eine bessere Rüstung tragen darf. Da die Kommunikation bei den Invasionsversuchen allerdings fehlschlug, bleibt dies unbestätigt. Ebenfalls an die mechanische Einheit - bzw. deren "Arm" - montiert ist die Waffe, die die Khar-Sangh tragen. Diese ähnelt am ehesten in Aufbau und Wirkung einem klingonischen Disruptor - nur mit wesentlich stärkerer Energiezelle. Zwar produzieren die Khar-Sangh damit nicht Explosionen am laufenden Band, aber ein humanoider Körper reagiert auf einen Volltreffer meist mit dem augenblicklichen Tod durch Verpuffung. Eine messerscharfe Strebe am anderen Arm wurde als "Nahkampfwaffe" identifiziert.

Unterscheidbare Einheiten

  • Grunt - Umgangssprachlich von den meisten Kontakten "Grunt" genannt, ist diese Einheit die Infanterie, die auf dem Schlachtfeld das Rückgrat der Khar-Sangh bildet. In großen Mengen vorkommend und in Gruppen von vier bis sieben Grunts operierend sind diese zwar alleine recht leicht zu umgehen, allerdings tun sich diese Gruppen auch gerne für Hinterhalte zusammen. Offenbar scheinen die Khar-Sangh keine Hemmschwelle bei Verlusten zu kennen, weshalb die Grunts auch oftmals als Kanonenfutter oder Köder für Angriffe verheizt werden. Sie verfügen über eine normale Bewaffnung und einfache Personenschilde. Der Grunt ist genau wie der Gardian ungefähr so groß wie ein Mensch.
Eine Artivy-Einheit bei einer Art Drohgebärde
  • Gardian - Gardians sind die Jäger, die Augen und Ohren der Khar-Sangh. Offenbar wurden ihnen die an die Unterarme implantierten Schusswaffen abgenommen und durch eine weitere Nahkampfwaffe ergänzt. Die Gardians operieren mit Vorliebe in Zweiergruppen, wobei einer stets den Rücken des anderen freihält. Sie unterscheiden sich weiterhin von den normalen Khar-Sangh in ihrer weißen Färbung, die aber erst zum Vorschein kommt, wenn sie sich enttarnen. Denn die Gardians sind die einzige Einheit, die nicht nur mit Personenschilden sondern auch mit einem persönlichen Tarnfeld ausgestattet ist. Somit haben sich die Gardians auf Überraschungsangriffe aus nächster Nähe spezialisiert.
  • Artivy - Der Artivy (oder auch nur "Vy") setzt sich aus zwei Wörtern zusammen: Artillerie und Heavy. Denn der Vy ist eine laufende Waffenplattform, die die Khar-Sangh äußerst effizient im Kampf gegen schwere Ziele einsetzen. Ganz im Gegensatz zu den Gardians ist der Vy mit zwei schweren Waffen am Unterarm ausgerüstet. Er ist auch wesentlich massiger und größer als andere Khar-Sangh-Einheiten. Denn er muss den Rückstoß der zwei Waffen auffangen können, wenn er sie abfeuert. Diese gewaltige Masse kann er aber auch im Nahkampf für sich einsetzen. Dann rennt er meist direkt und frontal auf den Gegner zu, da er auch schwer gepanzert ist. Eine Waffe ist ein Massebeschleuniger für Projektilmunition, der andere hat Ähnlichkeit mit einem Schiffsdisruptor der Klingonen - auch was den entstehenden Schaden angeht. Er ist nicht so hinterhältig wie ein Gardian sondern eher die Dampframme der Angriffe und hält am meisten aus.
  • Commander - Der Commander (oder auch "Kommandant" oder "Leader") ist der Stratege unter den Khar-Sangh. Er scheint sich immer innerhalb der Formationen aufzuhalten, befindet sich aber so gut wie nie direkt an der Front. Er ist deutlich besser gepanzert als Grunt und Gardians, weshalb er kaum eine Waffe fürchten muss. Ein Commander befehligt bis zu 100 Einheiten gleichzeitig. Wie er das macht, ist nicht ganz klar. Aber man geht davon aus, dass die Commander-Einheiten telepathisch befähigt sind und so Kontakt zu ihren Einheiten halten - und diese befehligen. Allerdings sind die anderen Einheiten telepathisch nicht begabt. Das hieße, diese Art der Befehlskette ist eine Einbahnstraße. Ausgestattet mit einem relativ einfachen Phaser, kann der Commander nicht allzuviel austeilen. Aber eigentlich sollen das ja auch seine Truppen für ihn tun.
Eine Commander-Einheit
  • Tinger - Der Tinger ist die gewaltigste Einheit am Boden. Seine Geschütze sind effizient gegen Infanterie und machen aus einem Panzer oder einem Artilleriegeschütz innerhalb kürzester Zeit ein rauchendes Wrack. Auch bei Gebäuden oder Bunkern ist der Tinger die größte Gefahr, die man bis zum Horizont nur sehen kann. Die Dreibeinstruktur mag etwas Schwäche vortäuschen, doch selbst auf zwei Beinen kann er noch stabil laufen. Man nimmt an, dass der Tinger sein drittes Bein vor allem für Stabilität beim Abfeuern der Projektilwaffen benötigt. Ein Tinger kann im Alleingang ganze Platoons auslöschen.
  • Walker - Der Walker ist eine sechsbeinige, gewaltige Waffenplattform von der Größe eines Hochhauses. Er ist bei weitem nicht so wendig wie Infanterie oder ein Tinger, aber schlagkräftiger als alle davon zusammen. Er verfügt über autonome Geschütze für Luft- und Raumabwehr sowie ein Hauptgeschütz, das sogar Raumschiffschilde durchdringen kann. Im Gegenzug kann sich sein eigener Schild auch mit denen der modernsten Sternenflotten-Raumschiffe messen. Wenn so ein Walker auftaucht, dann gibt es meist nur noch einen Befehl: Rennen. Oder aber mit einem Quantentorpedo draufhalten - wenn man die Kollateralschäden in der Umgebung tragen will. Es gibt Berichte davon, dass Walker sogar massiertem Phaserbeschuss aus diversen Schiffen gleichzeitig standhalten konnten, um im Gegenzug eines davon abzuschießen. Höchst gefährliche Gegner, deren Einsatz jeder Admiral fürchtet. Meist werden die Walker von den Raumschiffen der Khar-Sangh auf die Oberfläche transportiert und dort abgesetzt. Es sollen aber auch Fälle bestätigt worden sein, bei denen die Walker einfach wie aus dem Nichts aus dem Erdboden aufstiegen.
Der Khar-Sangh Jäger beim Feuern
  • Jäger - Einfach "Jäger" oder auch "Waffenboot" genannt, sind diese kleinen Flugheinheiten wendig und offenbar dazu da, sich die Lufthoheit im Gefecht zu sichern. Sie sind schnell und gleichen in ihrem Flugverhalten einer Mischung aus Shuttle und dem, was die Föderation ebenfalls Jäger nennt. Diese Jäger werfen auch Grunts, Gardians oder Commander ab, Tinger oder Artivys sind für sie allerdings zu schwer. Darüber hinaus sind diese Jäger mit sehr guter Bewaffnung ausgestattet und für einen Raumkampf auf ihrer Größenebene gut ausgerüstet. Wie Shuttles und Jäger der Föderation beherrschen sie Atmosphären- und Raumeinsatz gleichzeitig. Ebenso können sie auch schweben.

Weitere (Offplay-)Informationen

  • Die Khar-Sangh kommen nur in der Handlung „Esquilin3“ der USS Esquiline NCC-83716 vor. Ihr Einsatz beschränkt sich daher leider auch auf diese.
  • Gesellschaftliches Leben lässt sich bei den Khar-Sangh nicht beobachten oder man ist noch nicht weit genug in ihr Verhalten vorgedrungen. Abgesehen von einer offensichtlichen Hierarchie scheint in der Hinsicht nichts zu existieren.
  • Dieser Artikel wird mit Fortlauf der Handlung weiter ausgebaut und ergänzt werden - je nach gesammelten Erkenntnissen der Spieler in der Handlung.